Durante demasiado tiempo, en España el término wargaming ha quedado atrapado entre el malentendido cultural y la infravaloración institucional. Asociado con frecuencia al ocio, a la afición o al simple entretenimiento, apenas ha sido reconocido en toda su verdadera dimensión: la de una herramienta rigurosa de análisis, experimentación y aprendizaje para la defensa. Sin embargo, mientras las principales potencias aliadas lo han integrado desde hace décadas en sus procesos de innovación doctrinal, planificación operativa y formación de mandos, nuestro país ha relegado esta capacidad a iniciativas dispersas, sin continuidad suficiente ni una verdadera articulación estratégica. Este artículo aborda precisamente esa carencia y lo hace con perspectiva histórica, comparada y crítica, recorriendo la evolución del wargaming profesional desde sus orígenes prusianos hasta su actual renacimiento en Estados Unidos, Reino Unido o Francia, para situar después el foco en el caso español: una tradición temprana que desgraciadamente se truncó, pero también una oportunidad que ya no admite más demora.
Índice
- Qué es y qué no es el wargaming
- Breve historia: de la corte prusiana a principios del siglo XXI
- Millennium Challenge 2002: la lección ignorada
- El renacimiento (2014 – presente)
- El wargaming hoy
- Estados Unidos: innovación y transformación
- Reino Unido: infraestructura dedicada
- Francia: un renacimiento deliberado
- La nueva ola
- Un punto de partida: Fight Club España
- Conclusión: El momento es ahora
- Notas
«La guerra con Japón había sido recreada en las salas de juego por tanta gente y de tantas formas diferentes que nada de lo que sucedió durante la guerra fue una sorpresa… absolutamente nada, excepto las tácticas kamikaze hacia el final.»1
En potencias aliadas como Estados Unidos, Reino Unido o Francia, el wargaming es mucho más que una herramienta de planificación: es el motor del desarrollo doctrinal y una pieza clave en la educación y entrenamiento de sus fuerzas armadas. En España, la palabra todavía evoca tableros, dados y tiempo libre más que análisis estratégico. Y, sin embargo, la mecánica es la misma: simular conflictos, explorar decisiones y experimentar consecuencias en un entorno donde equivocarse no cuesta vidas.
¿Funciona? Preguntémosle a la historia.
Durante el periodo de entreguerras (1919-1939), la Escuela de Guerra Naval de Estados Unidos jugó incansablemente posibles conflictos en el Pacífico. No eran ejercicios ocasionales: eran cientos de partidas explorando escenarios, probando decisiones, cometiendo errores, usando tácticas poco convencionales…
El Almirante Chester Nimitz, quien comandaría la flota del Pacífico en la Segunda Guerra Mundial, lo resumió así:
El valor no estaba en predecir cada batalla. Estaba en la adaptabilidad. Los oficiales habían practicado tanto la toma de decisiones enfrentándose a diferentes desafíos tácticos que, cuando llegó el caos de la batalla, ya «habían estado allí» mentalmente.
Esa es la promesa del wargaming: no adivinar el futuro, sino prepararnos mentalmente para enfrentarlo.
Qué es y qué no es el wargaming
La confusión en torno al término ha aumentado en tiempos donde la tecnología difumina las fronteras entre el wargaming, el desarrollo de conceptos y la simulación puramente informática. Para aclarar el terreno, acudimos a la definición de Peter Perla, uno de los referentes fundamentales en el campo:
«Un modelo o simulación de conflicto bélico que no involucra operaciones de fuerzas reales, y en el que el flujo de los eventos da forma y es formado por las decisiones tomadas por jugadores humanos»2.
Esta definición encierra tres claves vitales:
- Es un modelo: Una representación de la realidad, no la realidad misma.
- Sin fuerzas reales: No movemos tanques ni tropas (eso son maniobras), lo que permite fallar sin coste material ni humano.
- El factor humano es el motor: A diferencia de una «caja negra» informática que escupe resultados, aquí el desarrollo de los acontecimientos depende intrínsecamente de las decisiones de los jugadores. Si quitas al ser humano y su capacidad de decidir, errar y reaccionar, deja de ser un wargame.
Pero más allá de la definición técnica, lo que importa es para qué sirve. Y aquí Perla3 distingue dos grandes ciclos que hoy conviven en el uso profesional del wargaming:
- El Ciclo de Investigación usa el wargaming para resolver problemas: validar un plan, analizar una amenaza, explorar opciones antes de comprometer recursos reales. El producto es conocimiento aplicable a decisiones concretas.
- El Ciclo de Aprendizaje usa el wargaming para mejorar a las personas: desarrollar el juicio, entrenar la toma de decisiones bajo presión, exponer a los participantes a situaciones que nunca han vivido. El producto no es un informe, sino mentes mejor preparadas.
Ambos ciclos son complementarios y, en la práctica, muchos ejercicios combinan elementos de los dos.
Breve historia: de la corte prusiana a principios del siglo XXI
Aunque el ajedrez o el Go tienen milenios, el wargaming profesional nace en un momento muy concreto: 1824. Fue entonces cuando el teniente prusiano Georg von Reisswitz presentó su Kriegsspiel al Jefe del Estado Mayor, el General von Müffling. Hasta ese momento, los juegos de guerra eran pasatiempos abstractos. Reisswitz trajo mapas topográficos reales y reglas rigurosas. La reacción de von Müffling es hoy legendaria y marca el nacimiento de la disciplina:
«¡Esto no es un juego! ¡Esto es entrenamiento para la guerra! Lo recomendaré a todo el ejército»4.
La efectividad prusiana en las guerras de unificación alemana (especialmente contra Francia en 1870) confirmó la profecía: los oficiales prusianos habían «vivido» la campaña antes de pisar el campo de batalla. El resto del mundo tomó nota y el wargaming se convirtió en poco menos que un estándar global.
España no fue ajena a esta primera ola. En 1882, el Capitán José Villalba y Riquelme comenzó a introducir el juego de guerra en la Academia General Militar, convirtiéndose en el gran impulsor del wargaming entre la oficialidad española. En 1909, la revista Ilustración Militar lo describía como «el padre de la criatura en nuestro país».5
El wargaming llegó, de hecho, a formar parte del plan de estudios de las academias militares, y en los años 20 el Capitán Edmundo Seco publicó su Juego de Guerra de Batallón, una obra que insistía en que la inteligencia «es el más poderoso elemento de la victoria»6. Vicente Rojo continuó esta línea en los años 30. Por desgracia para nuestras Fuerzas Armadas esta tradición no sobrevivió. El wargaming quedó restringido a la enseñanza sin convertirse en práctica generalizada y la Guerra Civil supuso una ruptura definitiva. Seco fue fusilado en 1937; la doctrina militar de posguerra tomó otro camino. La pregunta, en cualquier caso, no es solo por qué España no desarrolló una cultura de wargaming. Es por qué la perdió.
Tras el éxito masivo del wargaming en la Segunda Guerra Mundial -desde la Escuela Naval de EE.UU. hasta la unidad táctica británica WATU, que descifró las tácticas de los U-Boot-, ocurrió algo paradójico.
Con la llegada de la computación y la era nuclear, la defensa occidental se enamoró del Análisis de Sistemas y la Investigación Operativa. Se empezó a creer que la guerra podía reducirse a ecuaciones matemáticas capaces de predecir con exactitud el desgaste. El «factor humano» (impredecible y difícil de cuantificar) fue apartado en favor de modelos informáticos deterministas.
El wargaming profesional entró, justo es decirlo, en una «edad oscura», relegado a un segundo plano o convertido en meras validaciones de planes preestablecidos donde el «Equipo Rojo» (el enemigo) estaba guionizado para perder.
«Millennium Challenge 2002»: la lección ignorada
Un ejercicio lo demostró con brutal claridad. En 2002, el Pentágono organizó «Millennium Challenge», el wargame más ambicioso y costoso de su historia: 250 millones de dólares para validar nuevos conceptos operacionales7.
El General retirado Paul Van Riper comandaba el Equipo Rojo, simulando un adversario en Oriente Medio. En lugar de seguir el guion esperado, Van Riper jugó a ganar. Usó mensajeros en motocicleta para evitar la interceptación electrónica, coordinó ataques con señales luminosas, y lanzó un ataque masivo con pequeñas embarcaciones cargadas de explosivos y misiles de crucero.
El resultado: la flota azul quedó devastada. Diecinueve buques hundidos, incluido un portaaviones y 5 barcos anfibios. La respuesta del Pentágono fue reveladora: reiniciaron el ejercicio con nuevas reglas que limitaban lo que Van Riper podía hacer. El Equipo Rojo fue obligado a perder. Van Riper abandonó el ejercicio en protesta8. La lección estaba ahí, pero tardó una década en calar: si diseñas el wargame para confirmar lo que ya crees, no estás entrenando, estás mintiendo.
El renacimiento (2014 – presente)
La lección de Van Riper fue ignorada en 2002, pero la realidad se encargó de imponerla una década después. Tras años de estancamiento en conflictos asimétricos y ante el resurgir de competidores tecnológicos, el Pentágono admitió que los modelos matemáticos no bastaban. La guerra seguía siendo un choque de voluntades humanas, no de algoritmos.
En 2014, el Secretario de Defensa de EE.UU., Chuck Hagel, y su subsecretario, Robert Work, lanzaron la Defense Innovation Initiative, pidiendo explícitamente «revigorizar el wargaming«9.
Reconocieron que, para enfrentar un futuro incierto, la tecnología no era suficiente: necesitaban oficiales capaces de pensar de forma creativa y adaptativa.
Hoy vivimos un nuevo renacimiento. El wargaming ha vuelto a su esencia: poner al ser humano en el centro del loop de decisión, recuperando el espíritu original de von Reisswitz pero adaptado a la guerra multidominio del siglo XXI.
El wargaming hoy
Si miramos fuera de nuestras fronteras, el panorama es claro: los principales países han integrado el wargaming en el corazón de sus procesos de innovación, formación y toma de decisiones. No como una actividad ocasional, sino como una capacidad institucional permanente.
Estados Unidos: innovación y transformación
El caso más evidente es Estados Unidos, donde el wargaming permea todos los niveles de la defensa.
El Air Force Research Laboratory (AFRL) utiliza el wargaming para explorar tecnologías emergentes antes de que existan. En 2021, AFRL inauguró un centro dedicado de wargaming de 6 millones de dólares con más de 90 estaciones de trabajo para experimentación de conceptos avanzados.
Hoy, la USAF usa estas plataformas de simulación como banco de pruebas para desarrollar inteligencia artificial aplicada al combate. El programa DASH (Decision Advantage Sprint for Human-Machine Teaming)10 pone a operadores reales en escenarios simulados de alta intensidad junto a prototipos de IA, permitiendo iterar rápidamente entre desarrollo y validación operativa.
El wargaming no es solo una herramienta de análisis: es la infraestructura donde se construye el futuro del mando y control.
Pero quizá el ejemplo más transformador sea el Marine Corps Warfighting Laboratory (MCWL), fundado en 1995. Esta unidad ha sido el motor detrás del Force Design 2030, la mayor reorganización del Cuerpo de Marines en décadas11.
El proceso siguió un ciclo riguroso: hipótesis generadas a través de wargames y modelos, validadas mediante experimentación en vivo. Como parte de este esfuerzo, el MCWL ejecutó 13 experimentos de fuerza viva en tres países y cinco estados -desde los montes Apalaches hasta las selvas de Hawái y Okinawa-, complementados por wargames y estudios analíticos.12
Las decisiones resultantes fueron radicales: la eliminación completa de los tanques del Cuerpo de Marines, la reducción de baterías de artillería convencional y una reorganización hacia fuerzas ligeras con capacidad de ataque de precisión a larga distancia13.
Reino Unido: infraestructura dedicada
En 2019, el Defence Science and Technology Laboratory (DSTL) inauguró el primer centro de wargaming dedicado del Reino Unido, el Defence Wargaming Centre (DWC), en Portsdown West. El centro sirve a los tres ejércitos y está diseñado para ser el único centro de wargaming dedicado y de propósito específico del Ministerio de Defensa británico. Como señaló Mike Larner, jefe del DWC: «El wargaming permite a los comandantes anticipar y ensayar conflictos futuros, lo que en última instancia aumenta la capacidad del Reino Unido para disuadir la agresión y proteger sus intereses.»14
En 2024, el Strategic Command y DSTL formalizaron una asociación entre el DWC y el nuevo Defence Experimentation and Wargaming Hub (DEWH)[2], creando un modelo de co-liderazgo para gestionar la demanda de wargaming en todo el Ministerio de Defensa.
DSTL también ha sido pionero en integrar la industria de videojuegos comerciales en el wargaming profesional. En 2019 se cerró un acuerdo con Slitherine/Matrix Pro Sims para ofrecer Command Professional Edition a todo el personal del MoD15. La lógica es sencilla: las herramientas analíticas tradicionales suelen ser poco intuitivas y requieren experiencia significativa para operarlas, al estar más enfocadas en los algoritmos que en la usabilidad. Los juegos comerciales, en cambio, ofrecen interfaces más accesibles. Según DSTL, este enfoque ha generado una reducción del 50% en tiempo y costes de análisis.16
Francia: un renacimiento deliberado
Francia abandonó el wargaming tras la derrota prusiana de 1870, y tardó más de un siglo en recuperarlo. Como señalan los propios franceses: en 1939, todos los grandes ejércitos del mundo entrenaban con wargaming, excepto los soviéticos, los japoneses… y los franceses.17
El cambio comenzó tímidamente en los años 90, tras la Guerra del Golfo, pero ha sido en la última década cuando Francia ha apostado decididamente por el wargaming. La Visión Estratégica 2022 del Jefe del Estado Mayor de las Fuerzas Armadas identificó el wargaming como herramienta útil para «preparar compromisos operacionales, formar y entrenar, evaluar necesidades de capacidades, probar conceptos y organizaciones, y asegurar la resiliencia e innovación.»18
Desde 2022, el CICDE (Centre Interarmées de Concepts, de Doctrines et d’Expérimentations) es el responsable de la función wargaming para todo el Ministerio de Defensa.19
El CICDE ha publicado un manual de Wargaming (CICDE, 2024), desarrolla wargames para los más altos niveles de decisión, y trabaja con universidades (como Sciences Po Lyon) para desarrollar nuevos juegos enfocados en operaciones de influencia y guerra de información.20 Francia también ha creado la Red Team Défense (ahora RADAR), un programa lanzado en 2019 que emplea escritores de ciencia ficción para imaginar escenarios futuros y anticipar sorpresas estratégicas a horizonte 2030-2060. El programa ha identificado más de 40 amenazas potenciales e incluso ha influido en el diseño del futuro portaaviones de nueva generación.21 22
En 2025, la segunda Assise française d’étude du wargaming reunió a decenas de profesionales en el Innovation Défense Lab de París. Como observó Rex Brynen de PAXsims:
Me ha impresionado el crecimiento de las capacidades francesas de wargaming en los últimos 5-10 años. Esto tiene implicaciones importantes para la capacidad europea y de la OTAN en una era de profunda incertidumbre estratégica23.
La nueva ola
Otros países aliados también están desarrollando capacidades de wargaming profesional. Alemania, cuna del Kriegsspiel original, ha publicado recientemente un nuevo manual de wargaming para el Bundeswehr y albergó la Wargaming Initiative for NATO 2024 (WIN 24) en Hamburgo, además de establecer un German Wargaming Center dedicado a fortalecer la resiliencia democrática y apoyar la toma de decisiones civil-militar24 25.
Japón colabora activamente con Estados Unidos en wargames conjuntos de alto nivel, como el Northwest Pacific Wargame (NWPAC), que en 2025 reunió a más de 600 participantes de las Fuerzas de Autodefensa japonesas y fuerzas estadounidenses.26
Turquía inauguró en 2015 el Multinational Joint Warfare Centre (MJWC) en el edificio del Atatürk Wargaming and Convention Centre de Estambul. Con 35.000 metros cuadrados de instalaciones y capacidad para 3.000 participantes, el MJWC sirve tanto a las Fuerzas Armadas turcas como a la Alianza. Tras una inversión de 7 millones de euros en sistemas de comunicaciones, el centro alcanzó capacidad operativa completa en 2021 y desde 2024 asume el rol de Officer Directing the Exercise (ODE) para la serie de ejercicios NATO Steadfast Jackal. 27
Otros países como Perú, llevan fortaleciendo su formación con wargaming y creando eventos en la región para potenciar su uso28.
Más allá de defensa: el wargaming como herramienta universal
El wargaming profesional no es exclusivo del ámbito militar. Think tanks, empresas y universidades lo han adoptado como herramienta para explorar decisiones complejas en entornos de incertidumbre.
RAND Corporation lleva décadas utilizando el wargaming como herramienta analítica central. Sus investigadores contribuyeron a desarrollar conceptos fundamentales de la estrategia nuclear durante la Guerra Fría, y hoy diseñan ejercicios sobre escenarios que van desde una invasión de Taiwán hasta el impacto del cambio climático en operaciones militares.29
RAND ofrece diversos formatos: ejercicios de seminario, juegos de mesa con mapas, escenarios «Day After…» que exploran las consecuencias de eventos disruptivos, y ejercicios asistidos por ordenador. El Center for a New American Security (CNAS) también organiza regularmente wargames públicos sobre competencia entre grandes potencias, algunos de los cuales han sido ampliamente cubiertos por medios internacionales. 30
El Center for Naval Analysis (CNA), reconocido como centro de excelencia internacional en diseño y análisis de wargames, combina más de 75 años de experiencia operacional naval con una tradición de juegos basados en datos. Su equipo de 12 personas diseña aproximadamente 20 wargames al año para el Departamento de Defensa 31
Como señala RAND: «El wargaming es mucho más que una herramienta de estrategia militar: es un enfoque dinámico y práctico para abordar desafíos complejos en prácticamente cualquier sector».
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